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The Johnny is on the Table – Mage Wars Arena

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A cada dia que passa eu vou me informando mais sobre os mundos dos jogos de mesa (nem todo jogo tem tabuleiro, vai) e ficando cada vez mais impressionado, a ponto de “criar” uma nova seção no blog (por “nova”, entenda-se “única”), a The Johnny is on the Table. E para iniciar essa seção, vou fazer o mesmo que já fiz outras vezes: uma análise de um jogo. Desta vez, Mage Wars!

Mage Wars (hoje renomeado para Mage Wars Arena) é um jogo de cartas onde 2 jogadores controlam um mago e batalham até a morte em uma arena. Por que eles estão lá nesta arena e lutando até a morte? Porque sim. 🙂
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02Mage Wars
Jogadores: 
2
Tempo Médio: 90 minutos
Mecânica: Rolagem de dados, controle de mão, movimento em grid
Categoria: Jogo de carta, fantasia, combate
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Esse é um tipo de jogo muito conhecido. Tenho certeza que vocês todos pensarem no Magic: The Gathering ao ler estas linhas. E quer saber, vocês não estão errados, mas ao mesmo tempo, estão completamente equivocados.

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Para começar, em Mage Wars Arena nossos magos existem. Sim, eles possuem um corpo (desenhado em uma carta, claro). Não é igual o Magic onde os “planeswalkers” são essas figuras representadas por nós, mas não existem no universo que estamos criando em nossa mesa. E isso é importante por causa da segunda diferença.

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Tabuleiro. Em Mage Wars nós temos um tabuleiro representando uma arena (olha lá o nome do jogo tendo ainda mais significado). O tabuleiro é divido em várias zonas (4 x 3) onde os magos e criaturas se moverão estrategicamente, procurando alcance para lançar suas magias e se posicionar de forma a utilizar os ângulos de visão ao seu favor.

O ataque também é diferente. Ao contrário do Magic que funciona de forma bem tradicional em jogos de cartas, apenas subtraindo a vida do personagem atacado igual o valor do ataque do personagem atacando, em Mage Wars você rola dados para indicar o dano que a criatura adversária sofrerá! Isso gera uma camada a mais de aleatoriedade que é muito bem vinda.

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E por último, mas definitivamente não menos importante, a maior diferença de todas vem na regra básica do jogo: você tem acesso a TODAS as suas cartas a qualquer momento. Esqueça aquele negócio de torcer para que a próxima carta que você sacar seja aquela que você precisa. Chega daquele negócio de fazer um deck com poucas cartas para aumentar sua chance de pegar a carta certa. Graças ao Spellbook que os magos usam em Mage Wars, você tem acesso a tudo! Basta virar as páginas e procurar o que você quer! Isso amplia as possibilidades estratégicas de forma absurda! É claro que existem regras para montar o seu livro de magias (não, você não pode pegar todas as cartas que já foram lançadas até hoje e colocar no seu livro), mas elas são bem suaves e você pode praticamente usar qualquer magia. São raros os casos que existem apenas um mago específico ou a especialização em uma escola de magia como exigência para se utilizar uma magia específica. Mesmo uma maga treinada no poder da luz para curar as pessoas pode causar uma chuva de fogo e invocar uma besta do inferno se quiser.

O jogo acontece em vários turnos divididos em apenas duas simples fases. A fase de preparação e a fase de ação. Os jogadores intercalam as ações entre si, ativando todas as suas criaturas e utilizando as suas magias da melhor maneira que imaginarem. Mas claro que para não ficar muito fácil, você só pode soltar duas magias por rodada, e precisa as planejar com antecedência na fase de preparação. Durante a ação você só pode utilizar as magias que separou na fase de preparação, o que causa vários momentos de surpresa e que nos fazem trocar de ideia e decidir não lançar as magias que separamos, a fim de guardar a mana e responder de forma melhor na próxima rodada.

O jogo é extremamente dinâmico, as ações acontecem de forma rápida e os poderes são grandiosos e auto explicativos nas cartas. Você realmente sente que as magias fazem sentido.A caixa base vem com 4 magos e dois livros de feitiços pra você guardar suas magias e já vem com sugestões de magias para usar com cada um dos magos, além de ter feitiços suficientes para permitir que os dois jogadores possam fazer seu próprio livro da forma que bem entender. Eu particularmente adoro o jogo e o único ponto fraco em minha opinião é o fato de usarmos cartas e não miniaturas para representar os magos e criaturas. Tudo bem que isso também é uma coisa boa, pois barateou a produção e certamente o custo do jogo, mas a gente fica sentindo algo faltando na mesa. Sem contar que na hora que você bota 5 criaturas mais equipamentos mais encantamentos na mesma área do tabuleiro, a coisa começa a ficar complicada de se entender. Eu recomendo totalmente a compra, principalmente se você também adorar este universo mágico de feitiços e poderes arcanos.

Quer ver como o jogo é dinâmico? Presta atenção nesta simulação de dois prováveis primeiros turnos entre um Warlock e um Wizard por exemplo:

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O Warlock tem a iniciativa e logo de começo usa a sua fase de feitiço rápido para invocar um Cristal de Mana, para que possa ter mais mana nas rodadas futuras. O Wizard responde falando que não vai fazer sua ação rápida agora.

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A ação então volta ao Warlock, que sem perder tempo invoca um ‘Dark Pact Slayer’, uma criatura super poderosa que o ajudará nos próximos turnos.

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Agora é a vez do Wizard ativar e ele se move duas vezes na direção do Warlock, encerrando sua ativação sem lançar nenhum feitiço. Porém, antes de terminar a rodada, ele então decide realizar a sua fase de feitiço rápido e coloca um encantamento oculto em uma área próxima ao Warlock e seu Dark Pact Slayer. Certamente é uma armadilha!

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A segunda rodada começa e a iniciativa agora é do Wizard, que novamente decide não realizar sua fase de feitiço rápido agora. O Warlock usa sua fase de feitiço rápido para destruir aquele encantamento colocado na área em sua frente, apenas para descobrir que era um mero Decoy! Era uma farsa, não teria nenhum efeito! Se esse foi o único feitiço de remover armadilhas que o Warlock tinha no seu livro de feitiços, então ele se deu muito mal!

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A ação agora é do Wizard, que como tem menos criaturas na arena decide passar para o Warlock agir primeiro. O Wizard é muito paciente e quer ver o que o Warlock fará antes de decidir quais serão as suas ações. O Warlock então ativa seu Dark Pact Slayer que se move duas vezes e para bem ao lado do Wizard, mas não perto o suficiente para utilizar seu ataque corpo a corpo ainda. O Wizard então ativa seu mago e lança um poderoso ‘Thunderbolt’ na criatura inimiga! São 6 dados de dano que acertam todos os danos críticos e ignoram a armadura do inimigo, reduzindo a vida do Dark Pact Slayer para somente 5 pontos. Mas não somente isso, o impacto também incapacita a criatura que não poderá tomar nenhuma ação na próxima rodada! Isso, claro, se o Warlock não tiver nada para desfazer esta condição.

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Na fase de ação do Warlock ele hesita um pouco se deveria usar o feitiço que ele separou ou se deveria guardar o mana para algo mais poderoso no futuro, mas decide seguir com seu plano. Ele invoca um ‘Skeleton Sentry’. Na próxima rodada, o Warlock terá a iniciativa e 3 criaturas na arena, enquanto o Wizard continua só com uma (ele mesmo). Contudo, o Wizard continua parecendo muito calmo. O que será que ele tem em suas mangas?

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Deu pra sentir um pouco da emoção? O que o Wizard fará agora? Ele tem algumas magias de área… deveria ele já começar a atacar o Warlock diretamente antes da criatura recém invocada sair da área e tentar a matar junto? Deveria ele começar a pensar em se defender e recuar, chamando também umas criaturas para seu lado? Cada um pensará diferente e cada partida será totalmente diferente da outra. Eu não consigo recomendar o jogo com mais força do que eu estou fazendo. Ele é um jogo excelente e todos vocês deveriam comprá-lo.

Curiosidade: recentemente a Arcane Wonders, a publicadora responsável pelo Mage Wars Arena lançou o Mage Wars Academy, que mantém a questão dos livros de magia mas agora não usa mais tabuleiro, retirando a questão de posicionamento tático do jogo, trazendo o seu universo para algo mais próximo ao Magic: The Gattering. Já a Wizards of the Coast, publicadora do Magic, lançou o Magic: Arena of the Planewsalkers, colocando um tabuleiro (e miniaturas!) no universo do Magic, o trazendo para algo mais próximo do Mage Wars. Acredito que isso sejam as duas empresas reconhecendo a força uma da outra e ampliando seu alcance para satisfazer um pouco de cada público.

Abraços e desejo que todos vocês acertem vários ataques críticos!
Johnnymaxx

  1. Murilo
    18, agosto, 2015 em 06:25 | #1

    Que massa!!! Onde compra?

  2. Johnnymaxx
    18, agosto, 2015 em 07:46 | #2

    O jogo não é disponibilzado oficialmente no Brasil, Murilo, então você precisa comprar em alguma loja gringa que entregue aqui ou pedir para alguém trazer. Que bom que gostou!

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