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Dead of Winter – Análise (quase um guia)

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Dead of Winter é um dos jogos mais aclamados da atualidade. Lançado em 2014, ele vem colecionando premiações como melhor jogo do ano entre a mídia especializada, está entre os 20 melhores jogos do mundo segundo o Board Game Geek e, claro, já tem ao menos uma expansão nos planos para os próximos meses. Mas será que o jogo é para tudo isso? Leia a minha opinião a seguir.

TL;DR

Vou dar um aviso de amigo aqui. Eu primeiro pensei em fazer uma análise completa, falando de cada ação disponível, cada carta e etc. Aí tava ficando muito longo e desencanei. Então eu resolvi fazer só das coisas que eu gostei do jogo. Por incrível que pareça, esse ficou ainda mais longo ^^. Então eu resolvi fazer um mix dos dois e colocar tudo aí embaixo. Portanto, o texto é longo. Muito longo. Mas se você só quiser saber o veredito, tá aqui:

O jogo é bom pra caramba!!! A ambientação dele é ótima, os objetivos, os personagens, tudo é feito para você sentir como se estivesse numa situação apocalíptica real mesmo (bem, quase tudo. E eu nem estou falando do fato de existirem zumbis no jogo….). É o primeiro jogo semi cooperativo que eu jogo e a experiência foi sensacional. Depois de 3 partidas jogadas, eu posso dizer que esse é sem dúvida um excelente jogo, digno da minha coleção.

Pronto, agora podem continuar lendo para ver todos os detalhes, inclusive os pontos que eu acho fracos. Tem fotos, eu juro! E até um vídeozinho no final também. 🙂

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Dead-of-WinterDead of Winter
Jogadores:
2 – 5
Tempo Médio: 100 minutos
Lançamento: 2014
Mecânica: Rolagem de dados, cooperativo, gerenciamento de mão
Categoria: Horror, blefe

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Em Dead of Winter cada jogador controla um grupo de sobreviventes em um mundo no meio do apocalipse zumbi. O jogo simula a luta destes grupos para sobreviver a um tenebroso inverno onde as situações em sua colônia segura se complicaram bastante. A ideia é todos trabalharem juntos para o bem da colônia, porém estamos falando de seres humanos e de grupos distintos. Eles possuem os seus interesses próprios e, inclusive, um deles pode estar disposto a destruir a colônia.

Colonia

Clique em qualquer foto para a ver em tamanho real 🙂

De cara, o tema zumbi não me agrada muito. Principalmente porque hoje em dia parece que tudo tem zumbi, então me parece algo já muito mastigado. Mas quando comecei a olhar mais de perto, vi que ele é um pouco diferente do que se pensa em zumbis hoje em dia (muitos inimigos, rápidos, muito tiro, muita ação, explosão) e tem mais a ver com os zumbis quando eles começaram a aparecer no mundo pop lá pelos anos 80 (lentos, causando mais um terror psicológico do que ação ininterrupta).

Objetivo-PrincipalO jogo vem com 10 missões, cada uma representando um cenário que durará no máximo 10 rodadas, sendo que na média elas duram 6. Esta missão representa o objetivo principal da colônia. Por exemplo, em uma missão chamada “Muitas Bocas”, o cenário montado diz que nós encontramos vários sobreviventes que não conseguem se defender. Algumas crianças e idosos. Com a melhor das boas vontades então nós os colocamos em nossa colônia e o objetivo não poderia ser mais simples: Sobreviver 5 rodadas.

CriseBem simples e direto, certo? Bom, mais ou menos. Acontece que além da missão principal, a colônia precisa resolver várias outras situações corriqueiramente durante o jogo. Por exemplo, em toda rodada, aparece uma crise para resolver. Pode ser uma falta de comida, ou excesso de lixo, falta de combustível, enfim, qualquer coisa que precisa ser levada em consideração e resolvida até o fim da rodada, pois caso não se resolva, há uma grande possibilidade de os efeitos serem devastadores. Os jogadores precisam, em conjunto, se organizar para solucionar essa crise. Outra coisa que os jogadores precisam prestar atenção é no estoque de comida. Para cada dois sobreviventes que estiverem na colônia quando acabar a fase dos jogadores, será necessário ter uma lata de comida no estoque. Caso contrário, os sobreviventes ficam famintos e eles perdem 1 ponto de moral. Se a moral chegar a zero, todos ficam tristes (exceto o traidor entre vocês) e todos perdem. Mas não é só isso também! É necessário cuidar do lixo da colônia. A cada utilização de item, você descarta a carta no local para lixo. Se acumular 10 cartas no lixo ao terminar a fase dos jogadores, a colônia também perde 1 ponto de moral.

Objetivos-SecretosAgora começou a ficar meio complicado, certo? Mas fica ainda mais! Isso porque como eu já comentei ali em cima, cada grupo de sobreviventes possui um objetivo secreto para ser realizado. Na hora que o jogo está sendo montado, será feito um baralho contendo duas cartas de objetivos normais para cada jogador na mesa, e colocado uma carta com objetivo de traidor no meio delas. Este baralho será embaralhado e cada jogador vai pegar a sua missão secreta e, claro, não mostrar para ninguém. Agora, para o jogador realmente ganhar o jogo ele precisa realizar o que pede neste objetivo secreto. Ele pode não ser o traidor e a colônia toda completa seu objetivo principal. OK. Mas aí se revelam os objetivos secretos e somente quem completou o que pede nesta carta é que vence o jogo. Caso dois ou mais jogadores tenham completado seus objetivos secretos, esses dois ou mais são declarados vencedores. E se o traídor conseguir seu objetivo primário (normalmente levar a moral da colônia a zero) e também seu secundário, só ele ganha. Inclusive, somente o papel do traidor tem uma seção no livro de regras com um texto de conclusão da história, para mostrar que ele realmente traiu a todos. De certa forma, isso me faz parecer que a única forma de alguém realmente ganhar é sendo o traidor. Mas aí já estou indo pra questão subjetiva, então deixa pros comentários se alguém quiser conversar.

Objetivos-ExiladosSó sei que foi aí que o jogo começou a me chamar a atenção. Além de matar zumbis, nós temos que tirar o lixo! Nós temos que nos alimentar! Temos que pensar em combustível e, ainda por cima, temos que cumprir nosso objetivo secreto! Comecei a gostar da profundidade do jogo, comecei a ver que o jogo quer te fazer se sentir como se você estivesse mesmo no meio do apocalipse zumbi. Mas aí também pensei comigo: “Caramba, se o cara é o traidor e o objetivo dele é simplesmente levar a moral de todo mundo pra zero, basta ele não contribuir com nenhuma crise, não se preocupar com comida e está tudo bem!” Mas não! Os jogadores podem, em seu turno, iniciar uma votação para exilar um jogador da colônia. Se esse jogador for exilado, ele ganha um novo objetivo secreto (um objetivo de Exilado) e começa a agir fora do contexto da colônia. Ele ainda segue a ordem de turno dos jogadores, mas os sobreviventes que ele controla não são mais somados na hora de ver quanto de comida tem que ter na colônia. Ele não coloca lixo na colônia, ele não vota em mais decisão nenhuma. Ele apenas tenta sobreviver lá fora.

E isso tudo é muito legal! Eu achei tudo isso muito legal porque a desconfiança está o tempo todo na mesa. Devido aos objetivos secretos, as vezes você pede alguma coisa para alguém e essa pessoa pode até ter para te dar, mas ela não quer te dar pois ela tem o objetivo pessoal dela. Mas aí você acha que na verdade ela está querendo trair a colônia e começa a ficar nervoso.  Exemplo prático: Eu estava jogando com a minha esposa e eu queria um galão de combustível para poder me locomover de forma segura (falo um pouco sobre isso mais a frente). Ela estava já há 3 rodadas fazendo buscas num posto de gasolina, eu tinha certeza que ela tinha. Mas ela falou que não tinha nada para me dar. Eu fiquei bem irritado e pensei muito seriamente em a exilar, mas eu também precisava dos sobreviventes dela para poder ter ação suficiente para completar os objetivos! Eu fiquei o resto do jogo todo prestando atenção em cada passo dela para ver se eu pegava alguma prova clara de traição. (btw, não, ela não era uma traidora)

Por último, temos o motivo real do impulsionamento do jogo. Se você ver bem, o nome do jogo completo é “Dead of Winter: A Crossroads Game”. Crossroads é um sistema que a Plaidhat Games inventou agora com esse jogo que consiste em criar alternativas insperadas para os jogadores. Sempre que for o turno de um jogador, o jogador que estiver na sua direita saca esta carta de Crossroads e lê para si mesmo qual a situação que ativaria o efeito da carta. Se esta situação não estiver em jogo agora, ele não fala nada, o jogador da vez pode começar a fazer as suas ações. Porém, se em algum momento  esse jogador acabar realizando a ação que ativaria o Crossroads, o jogo é interrompido para realizar o efeito da carta. Exemplo, eu pego a carta de Crossroads que diz “Quando o sobrevivente Mike Cho estiver em jogo”. Eu olho pro jogador em questão e vejo que ele não está com o Mike Cho em jogo, então o Crossroads não é acionado e segue o jogo. (nota explicativa: Se eu tivesse o Mike Cho, a carta não ativaria também. A situação ali descrita tem que acontecer com o jogador que está ativo no turno).CrossroadsAí digamos que sua primeira ação foi matar um zumbi, a segunda foi ir para a escola e fazer uma busca e na busca, ele achou um sobrevivente novo. Ao sacar da carta de sobrevivente novo, era o Mike Cho. Nesse momento eu paro as ações dele e falo: Opa, Crossroads ativo! E aí a gente segue o que diz na carta. Só depois disso, da carta devidamente solucionada e resolvida, ele pode seguir e realizar a sua terceira ação. Este deck de Crossroads é o GRANDE responsável pela sensação de rejogabilidade (bem, ele e o fato de termos 30 sobreviventes, cada um com uma habilidade diferente e várias crises que se embaralham e os mais de 40 objetivos secretos…. hm…. nem é tão GRANDE assim). São 83 cartas de Crossroads que, como você pode notar, só acontecerão em situações bem específicas. Isso é mais um fator para a sensação de realidade do jogo. Do nada acontece alguma coisa que nos faz ter que mudar nossos planos.

Porém, ao mesmo tempo em que esse forte tema é o grande brilho do jogo na minha opinião, ele também é um ponto fraco. Bem, na verdade não ele em sim, mas é que assim, eu não sei exatamente o que passou na cabeça dos desenvolvedores, mas parece que conforme o jogo foi sendo desenvolvido e testado, acho que as pessoas estavam saindo muito chocadas, meio deprimidas, tensas, sei lá…. só sei que aparentemente os desenvolvedores quiseram colocar algumas coisas que não fazem o menor o sentido. E vamos lá, Eu não sou um cara chato com esse negócio de “temática real”, principalmente quando estou nitidamente vendo uma obra de fantasia. Eu sou um cara que adoro a ideia de um cara ser picado por uma aranha radioativa e ganhar poderes. Ou de um grupo de tartarugas tomar um banho de líquido químico e virarem ninjas. Então eu realmente não tenho problema nenhum com ideias malucas. Mas meu problema é com a concordância no geral da obra.

Tipo, você quer ser um jogo/filme que representa os zumbis de forma cômica e caricata? OK, seja. Quer mostrar que eles na verdade possuem corações e se apaixonam? Não tem problema! Agora, seja consistente. No Dead of Winter você tem toda essa situação reproduzindo os cenários de uma vida apocalíptica e, de repente, aparece um cachorro pilotando uma mobilete segurando um rifle sniper e atirando num zumbi do outro lado da cidade! Ou então, você pega um item na biblioteca e ao mesmo tempo você pode pedir pro seu outro personagem que está lá dentro da colônia equipar ele. Ou então uma carta de Crossroads que você encontra um sobrevivente na floresta e acontece tanta coisa louca que a carta diz que os dois voltam para a colônia, nas suas roupas de baixo, cantando e dançando no meio dos zumbis. Isso tudo é coisa que eu entendo existirem num jogo. Faz parte do gameplay, da fantasia da coisa. Mas realmente me incomoda o fato do jogo querer ser tão intrigante, tão tenso, e aí de repente aparecer esse tipo de situação que foge totalmente do tema. Soa estranho.Cartas-de-SobreviventesMas bom, vamos falar então das ações. Você agora já sabe o que sentir durante o jogo e o que é esperado que você faça, mas COMO você vai fazer tudo isso?  Para explicar direitinho, bora explicar como funciona um turno do jogo. O Turno do jogo é dividido em duas fases: a fase do jogador e a fase da colônia. Todo jogo começa na fase do jogador, então para começar o exemplo, precisamos primeiro terminar de montar o setup.

Nós vamos ver o que diz na carta de objetivo principal sobre a alocação dos zumbis e onde já está o tracker de moral  e o de rounds. Depois disso, cada jogador recebe 4 cartas de sobreviventes, escolhe duas para ficar com você (um é o seu líder e o outro é seu seguidor). Aí então você recebe um dado para cada sobrevivente e mais um dado extra, somando 3 dados de ação nesta primeira rodada para cada um. Por fim, cada jogador recebe 5 itens iniciais.

Ficha-de-JogadorFeito isso, todos rolam os dados ao mesmo tempo e guardam os seus resultados na sua pilha de dados não utilizados. A crise que deverá ser resolvida é revelada e agora, começam os turnos dos jogadores começando pelo cara que tem o líder com maior influência na colônia.

E assim começa. Aqueles 3 dados que você rolou e guardou na pilha de não usados, são os dados que você vai usar para realizar algumas ações. Como você pode ver, na ficha de personagem que todo mundo tem acesso está muito claro quais são as ações que você pode fazer e quais ações precisam de dados ou não. Porém, se você quiser realizar um ataque ou uma busca, o dado precisa ter saído num valor específico dependendo do personagem. Vamos pegar o personagem mais roubado do universo, o cachorro maravilha, Sparky!

Sparky

SIM! Ele é um cachorro sem nenhuma limitação para usar itens e armas!
E também é imune às mordidas fatais que saem no Dado do Desgosto!

Veja ali no canto superior direito que ele tem 3 números. O de cima é a sua influência, o do meio é o valor de ataque e o de baixo é o valor de busca. Como pode ver, ele precisa ter um dado no valor igual ou superior a 2 para poder realizar um ataque ou busca. Então digamos que na sua rolagem de dados foi um inferno e você tirou 1 – 1 e 3. Bom, o 3 é fácil, você coloca ele na sua pilha de dados usados e avisa o que está fazendo. No caso, digamos que você resolveu atacar um zumbi. Quando você ataca um zumbi ele morre. Simples assim. PORÉM, você terá que rodar um dado especial que depois eu falo mais a respeito, pois ele merece destaque especial.

Já os dados 1 e 1, você não pode atacar nem defender. Então você poderia os usar para fazer uma barricada cada um. Ou fazer barricada com 1 e com o outro tirar o lixo. Mas caso você queira mesmo atacar ou fazer busca, você tem chance! Todas aquelas cartas iniciais que você recebem possuem alguma utilidade extra, além de colocar comida na colônia ou a descartar para solucionar uma crise. No caso, se você tiver uma “junk” (poderia ser traduzido como ‘tralha’), você pode a usar (significa colocar no lixo da colônia) para rolar novamente um dado que ainda não foi utilizado. Você pode também, se tiver comida já disponível na reserva da colônia, descartar um token para subir um valor em um dado não utilizado a sua escolha. Se você quiser subir mais, basta gastar mais comida.

Então como pode ver, o jogo te dá muitas opções para mitigar o azar nos dados, e mesmo se você rolar números horríveis nos dados e não puder mudar algum valor, você ainda pode ser útil para a colônia. Só precisa tomar muito cuidado com o número de lixo e de comida no estoque.

Quando todas as ações de todos os jogadores acabam (calma,  vou falar do “Dado do Demônio” logo mais. Como falei, ele merece uma seção especial), é a hora de começar a fase da colônia. Novamente, na ficha do jogador está tudo lá marcado, na ordem em que a coisa acontece. Aliás, essa ficha de jogador é perfeita, contém todas as informações necessárias para a sequência do jogo ali. Na fase da colônia você paga  a comida. Lembre-se: se tiver menos comida do que igual a metade dos sobreviventes na colônia, a moral baixa um ponto. Aí verifica lixo. Também, se tiver mais do que 10, desce um ponto na moral. A qualquer momento que a moral chegar a 0, o jogo acaba automaticamente.

LocalizacoesE aí entra a única parte que eu ia falar dessa fase, que é a fase de colocar zumbis. Nem vou dar detalhes sobre como os zumbis aparecem (já escrevi mais de 3 mil caracteres, ce é loco….), mas o importante a se dizer é que, se por algum motivo um zumbi fosse entrar num local, e esse local já estiver cheio de zumbis, então esse zumbi não pode entrar, mas o local é considerado invadido. E qualquer sobrevivente que esteja no mesmo local morrerá. Se tiver mais do que um, morre o sobrevivente com menor influência. Por isso é muito importante matar zumbis e manter algumas entradas ou então criar barricadas.

E por último, vamos falar dele. O dado da desgraça. O dado do capiroto. O dado da Exposição.

"FOI O CÃO QUE BOTOU PÁ NOIS ROLAR!" - Muito Loco, Jeremias

“O CÃO FOI QUEM BOTOU PÁ NOIS ROLAR!” – Muito Loco, Jeremias

Esse maldito dado precisa ser rolado toda vez que você mata um zumbi ou se move de um local para outro, a não ser que uma carta diga o contrário. Por exemplo, existe um ninja no grupo de sobreviventes que mata zumbi sem precisar rolar este dado. Você pode equipar armas que fazem esse efeito também. No caso de andar, existe um caminhoneiro que anda sem precisar rolar este dado, mas qualquer um pode usar uma lata de combustível para poder ir de um lugar para outro sem rolar este dado também. E sabe por que rolar este dado é tão assustador e tem tantas formas de evitar? Porque ele te mata. E mata todo mundo em sua volta.

Funciona assim: este dado tem 12 lados. 6 deles não tem nada, então tá tudo certo. Em 3 deles tem um ferida normal. Se você tiver 3 feridas, você morre. 2 desses lados possuem uma mordida de frio, que causa uma ferida permanente em você e, a menos que seja curada, a cada rodada você ganha uma nova ferida e, como já dito, se você tiver 3 feridas, você morre. Mas é no último lado que mora o capeta. É no último lado que o negócio esquenta. Porque se você der o azar de cair nesse lado que tem um dente desenhado, seu personagem simplesmente morre. Direto. Mas não é só isso. Se ele estiver em um lugar com mais sobreviventes, essa ferida passa para o sobrevivente de melhor influência que tiver dividindo espaço com ele. E aí o jogador que o controla pode escolher entre matar ele de uma vez e acabar com a infecção, ou rolar de novo o dado da discórdia. Se nessa rolagem cair um lado sem nada, beleza. Esse sobrevivente não morre, a infecção para, ok. Mas se sair qualquer outra coisa, ele morre também, e a infecção passa para o próximo! Tudo isso baixando sua moral para cada jogador morto. Como pode ver, ele é terrível.

Porém pode ser terrivelmente engraçado também. Eu já participei de uma partida em que NA PRIMEIRA AÇÃO a pessoa tomou uma mordida, e aí a ferida espalhou e eu matei logo o cara da colônia para não infestar mais. Mas aí a pessoa foi de novo e tomou OUTRA mordida! Em duas ações nós já perdemos 4 sobreviventes e a moral desceu de 5 para 1. Eu chorava de rir na mesa, mas o jogo agora estava impossível. Fingimos que nada aconteceu, remontamos o tabuleiro e começamos de novo.

sons-e-barricadaE bem, é isso. Eu falei MUITO e mesmo assim ainda faltou coisa. Nem falei que quando você faz uma busca você não precisa ficar com a carta, mas pode fazer barulho para procurar outra carta e aí escolher com qual ficar e então colocar as outras embaixo da pilha. Nem falei também sobre como as barricadas funcionam na prática como “anuladores de zumbis”. Mas acredito que você também concorda que já escrevi demais (quem eu quero enganar, nem minha mãe ou minha esposa vão ler tudo até aqui) e já deve ter uma boa noção de como o jogo é jogado e do que você sente ao jogar. Você fica o tempo todo achando que está sendo traido e que sua vida está por um fio. Cada ação que você fizer é efetivamente uma escolha de vida ou morte, e isso desde o primeiro momento do jogo. Você realmente fica com medo de sair de uma área para outra ou de matar um zumbi, e eu imagino que se eu tivesse mesmo num apocalipse zumbi, eu me sentiria exatamente assim! E amigos, só vocês jogando para saber como é sentir seu coração parando toda hora que aquele dado vermelho de 12 lados começa a rodar na mesa e você vê o dente aparecendo quando o dado já está perdendo força. ^^ Recomendo demais a compra dele, procurem aí em algum importador ou esperem vir para o Brasil pois eu ACHO que lá por 2016 alguém traz esse jogo pra cá. Até lá, fiquem com essa playlist do canal Watch It Played para ver uma partida completa muito bem explicada.

E me inspirando no Rodney Smith: Thanks. For reading!
Johnnymaxx

 

  1. marcelo
    25, novembro, 2015 em 00:04 | #1

    Cara, ficou realmente muito bom. Parabéns e acima de tudo, obrigado.

    Eu estava em dúvida entre o battlestar galactica e DoW. O BG eu pegaria gringo mesmo e o DoW vou esperar a publicação nacional da galápagos.

    Depois do teu artigo, vou ficar com o DoW. Se um dia tiver um tempinho, escreve mais alguns detalhes… sério.
    hahahahahahah

  2. Johnnymaxx
    25, novembro, 2015 em 00:32 | #2

    Obrigado pelas palavras, Marcelo. Que bom que o meu post ajudou alguém. 🙂

    Logo mais terei mais coisas aqui sim, não só sobre o Dead of Winter mas de outros boards também.

    Abraços!

  3. Vinícius
    28, janeiro, 2016 em 16:02 | #3

    Cara, ótima review! Li tudo e fiquei muito entretido da forma como escreve. Parabéns!!

    Atualmente esse jogo já está disponível na Galápagos por 270 mangos.

    Muito obrigado

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