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Caos no Mundo Antigo

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Você e seus amigos são Deuses do Caos. Cada um de vocês está tentando trazer a destruição e a pestilência para as regiões do Mundo Antigo, para remodelar o mundo ao seu desejo. Mas você não está apenas lutando contra os outros deuses. Os cidadãos do Mundo Antigo resistem bravamente aos avanços das forças ocultas, e tentam desesperadamente afastar os deuses da destruição de volta para a dimensão de onde eles vieram.

Chaos in the Old World é um jogo para 3 – 4 jogadores (podendo chegar a 5 jogadores com a expansão The Horned Rat) onde cada jogador controla um Deus da Destruição e tenta destruir o mundo da forma que melhor lhe convém. Ele é um jogo assimétrico, onde cada jogador precisa completar objetivos bastante distintos uns dos outros. O jogo é um dos mais conhecidos jogos de controle de área e reconhecido como uma obra prima (… tá, nem tanto…) do popular designer canadense Eric Lang, que aparentemente não está dormindo pelos últimos 10 meses mais ou menos, dado o número de jogos lançados e anunciados por ele recentemente.

Um deles aliás foi Blood Rage, que está concorrendo em várias categorias na premiação dos melhores jogos do ano de 2015 pela Dice Tower, um dos sites mais renomados noque diz respeito a jogos de tabuleiro no mundo. E por que eu falei do Blood Rage? Porque os dois jogos são bastante parecidos. 🙂

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setup prontoChaos in the Old World
Jogadores: 
3 – 4
Tempo Médio: 90 minutos
Mecânicas:  Controle de área; Poderes variados; Gerenciamento de mão; Rolagem de dados; Alocação de pontos de ação; Toma essa
Categoria: Fantasa; Horror; Guerra
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Visão Geral
Miniaturas
Em Chaos in the Old World cada jogador age no papel de um Deus da destruição, que facilmente poderia ser trocado de nome para Demônio. Para isso, você recebe um exército com um número de Cultistas, Guerreiros e um Grande Demônio para representar a sua influência física no mundo. Além disso, cada jogador também tem um deck específico de cartas chamado de Cartas do Caos, que eles usarão para aumentar a sua influência espiritual no mundo, seja aplicando efeitos que acontecerão naquela região, ou bônus para suas criaturas e malefícios para as criaturas dos outros Deuses/Demônios.

Existem 4 formas para o jogo acabar. Em 3 delas algum demônio sai vencedor, e na outra o Mundo Antigo resiste aos poderes demoníacos e todos os jogadores perdem. A primeira opção é o jogador avançar tanto a sua influência, aplicar a sua forma preferida de destruição no mundo, que ele vai conseguir levar o seu tracking pessoal de ameaça para o campo em que indica a vitória para ele. Se isso acontecer, independente de quantos pontos de vitória ele tenha, ele vence o jogo.

Cada Poder Demoníaco tem seu próprio relógio com seus próprios benefícios. Mas todos podem ganhar se chegarem até a limite de seu relógio.

Cada Poder Demoníaco tem seu próprio relógio com seus próprios benefícios. Mas todos podem ganhar se chegarem até a limite de seu relógio.

 

E você ouviu direito, eu disse pontos de vitória. A segunda forma do jogo acabar é algum jogador alcançando 50 pontos de vitória. Se um jogador conseguir 50 pontos durante um turno, ao final dele, o jogador que tiver mais pontos é o grande vencedor.

No momento que alguém chegar em 50 pontos, o jogo vai acabar no final deste turno.

No momento que alguém chegar em 50 pontos, o jogo vai acabar no final deste turno.

E sabe como você ganha pontos? Além de dominando as regiões, que te dá algo entre 1 e 5 pontos de vitória, dependendo da região, você também ganha muitos pontos arruinando totalmente uma região. Quando uma região é arruinada, os jogadores ganham pontos de acordo com a sua participação na destruição dessa região. É com essa carta que vocês ganham a maior quantidade de pontos, desde que você tenha sido o demônio que mais ajudou a arruinar aquela área. Uma vez que cinco regiões forem arruinadas, o jogo termina, e aquele que tiver mais pontos será o vencedor. Mas se bem que provavelmente alguém chega a 50 pontos antes disso acontecer.

Quando a região é arruinada, todos que ajudaram ganham uma pontuação pequena. E depois o primeiro e segundo demônio com maior corrupção ganha mais pontos de acordo com cada região.

Quando a região é arruinada, todos que ajudaram ganham uma pontuação pequena. E depois o primeiro e segundo demônio com maior corrupção ganha mais pontos de acordo com cada região.

A quarta forma do jogo acabar é a que representa a derrota de todos os demônios, e a vitória dos cidadãos do Mundo Antigo. A cada round uma carta de evento é sacada, e se chegar em um momento em que não tenha mais uma carta de evento, isso significa que os demônios não conseguiram ser rápidos o suficiente e todos perdem. Isso significa que o jogo vai ter no máximo 7 rodadas em um jogo para 4 ou 5 jogadores (a expansão Horned Rat adiciona a quinta facção pra o quinto jogador), e no máximo 8 rodadas em um jogo para 3 jogadores.

No começo de cada turno, saca-se uma carta desse deck. Se em algum momento precisar sacar uma carta ali e não tiver mais cartas no deck, o jogo termina e ninguém ganha.

No começo de cada turno, saca-se uma carta desse deck. Se em algum momento precisar sacar uma carta ali e não tiver mais cartas no deck, o jogo termina e ninguém ganha.

Os Poderes Demoníacos
Ficha PessoalAgora que você já sabe como cada um ganha ou perde, vamos falar sobre como você faz isso. Cada jogador tem em sua frente uma ficha do seu Demônio. Nela, você tem uma pequena história dizendo qual a sua motivação e o que você “gosta de fazer” ali no canto superior direito. No canto superior esquerdo você tem o nome do seu Deus e o que você precisa fazer para avançar o seu tracking de ameaça, que pode te fazer ganhar o jogo, além de liberar upgrades para as suas miniaturas.

No meio da ficha temos apenas um informativo sobre as fases do jogo e o significado de cada token, para que os jogadores não fiquem perdidos durante a partida. E na parte de baixo temos o poder. A barra de 0 a 12 é total de poder que você tem. Aquele número ali com fundo azulado é a sua quantidade inicial de poder por turno. Logo abaixo disso, você tem as três classes de miniaturas e seu respectivo custo de poder para ser evocado no campo de batalha, o seu valor de ataque e o valor de defesa.

Cada turno do jogo é dividido em fases, mas as mais importantes são as fases de invocação e de batalha. Durante a fase de invocação, cada jogador vai, na ordem pré determinada pelas regras do jogo que é sempre a mesma, realizar uma das duas ações: Invocar uma criatura, ou invocar uma carta do Caos em uma região qualquer no tabuleiro. E é só isso. Para invocar uma criatura, você paga o custo de poder equivalente a essa criatura e a coloca em alguma região do tabuleiro (após o primeiro turno, você é obrigado a colocar criaturas somente em regiões onde você já tem uma criatura ou em uma região adjacente). Para baixar uma carta na região, é a mesma coisa: você vai pagar o custo de poder da carta, que é o valor marcado no canto superior esquerdo da carta, e vai a colocar em qualquer região do tabuleiro aonde você quer que aquele efeito aconteça. Quando ninguém mais tiver poder nenhum para gastar, a fase de invocação termina e começa a fase de batalha.

Dados de CombateNa fase de batalha nós vamos seguindo as regiões de acordo com a ordem pré estabelecida pelo jogo, e vemos se temos criaturas de dois ou mais Demônios na região. Caso tenha, e uma dessas criaturas tenha valor de combate, o combate é realizado. Ele é bem simples: Você rola o número de dados de acordo com o valor de ataque de suas criaturas somadas. Um resultado de 4, 5 ou 6 significa um hit, que você vai aplicar em uma das criaturas do inimigo. Caso saia um 6, o seu ataque “Explodiu”, e aí você poderá rolar mais um dado, que poderá causar mais um hit, inclusive causando mais uma explosão, assim te deixando rolar outro dado. E assim vai indo até pararem de sair as explosões. dessa forma, é bem possível uma simples criatura de um dado de ataque somente derrotar um dos grandes demônios que possuem uma enorme defesa.

Controlando, conquistando e arruinando regiões
Mas OK, você lembra que eu falei lá em cima que cada um dos Demônios quer arruinar o Velho Mundo com a sua forma preferida de destruição? É nessa hora aqui que (praticamente) tudo isso acontece!

Valor de Resistencia e ConquistaCada região possui um número ao lado dela. Esse número é, ao mesmo tempo, o valor de resistência da região e o valor de conquista da região. Isso significa que esse é o valor de influência que o demônio que quiser controlar essa região precisa superar. Para controlar a região, você soma o valor de poder que as suas cartas naquela região possuem mais o número de criaturas na região (o custo de poder de cada criatura não é importante). Se esse valor total for maior que a resistência da região, esse Demônio controlou ela, e aí ele vai ganhar Pontos de Vitória de acordo com a sua conquista.

E aí você pergunta: Porque raios esse mesmo número tem dois nomes diferentes? Acontece que no decorrer do jogo, alguns tokens aparecerão representando a reação do mundo antigo aos atos proferidos pelos Demônios. Esses tokens alteram várias coisas, e existe token que altera o valor de conquista e token que altera o valor de resistência, um independente do outro. É importante prestar bastante atenção nessa questão durante o jogo.

Tokens de CorrupcaoMas bom, tá faltando uma coisa aqui né. No sub tópico ali eu falei “Controlando, conquistando e arruinando”. Se você prestou atenção nas fotos, notou que os cultistas não possuem nenhum poder de ataque. E isso acontece porque os cultistas não estão lá para brigar, eles estão lá para espalhar a destruição. Para cada cultista numa região, independente se o demônio controlou ou não ela, o Demônio em questão coloca um token de corrupção naquela região. No momento que a região tiver 12 tokens de corrupção, ela é totalmente destruída e aí todos os Demônios que contribuíram com a destruição da região vão ganhar um valor X de pontos de vitória (dependendo de quantas regiões já foram destruídas no jogo), e aí aquele demônio que tem mais corrupção ganha um valor ainda maior de pontos de vitória, seguido pelo segundo Demônio com mais corrupção. Como pode ver, é assim que você ganha o jogo nos pontos.

Os eventos
Entre um turno e outro os jogadores sacam uma Carta do Mundo Antigo, que representa algum evento. Nessa hora que o Mundo Antigo costuma reagir aos jogadores, seja trazendo alguns heróis que vão derrotar os monstros do Demônio mais forte a cada turno, seja com um evento que limpa todos os tokens de corrupção de uma região X, seja com mais pessoas nobres aparecendo em uma região e assim aumentando o valor de conquista dela, fazendo com que os demônios se concentrem ali… enfim, várias coisas acontecem aqui. E vale lembrar que, se chegar num momento de sacar uma carta desse deck e ele estiver vazio, o jogo termina e ninguém ganhou. Isso acontece depois de 7 turnos numa partida de 4 jogadores e em 8 turnos numa partida de 3.

Mas afinal, o jogo é bom ou não?
Olha, eu não gosto muito de fincar uma opinião assim. É por isso que eu escrevo tanto sobre um jogo, pois eu quero que você tenha todas as informações possíveis e decida por você mesmo se você acha que o jogo é bom ou não. Afinal, cada um tem sua expectativa, cada um tem sua experiência com os jogos e cada um reage de tal forma com um jogo. Dito tudo isso, eu acho o jogo simplesmente maravilhoso! 🙂

O tema do jogo é pesado, é cruel. O tabuleiro com essa pele humana esticada já costuma afastar um pouco os jogadores mais sensíveis, e na hora que você entra no ‘lore’ do jogo e entende que você é um Demônio tentando corromper as pessoas de um mundo e destruir suas regiões, isso pode realmente afastar quem se conecta bastante com o tema de um jogo e que não goste de histórias macabras. O jogo faz um ótimo papel de imersão.Pra mim isso não é problema, primeiro porque eu adoro histórias macabras e segundo porque eu não costumo me sentir tão dentro de um jogo assim.

A mecânica do jogo eu acho ótima. Eu adoro jogo que envolve poderes variáveis, e esse jogo é cheio disso. Cada facção, cada Demônio tem o seu objetivo para avançar o seu “relógio de influência” e tentar ganhar o jogo assim, e isso influencia totalmente o jeito desse Demônio jogar. O Khorne avança seu relógio quando mata inimigos durante uma batalha; o Nurgle quer espalhar doenças na população, então ele sobe o seu relógio quando coloca dois ou mais tokens de corrupção numa região populosa; o Tzentch é um Demônio mágico e sobe seu relógio ao colocar dois tokens de corrupção numa região com magia nela (cartas do caos específicas) ou com um token de Warpstone do mundo antigo, que corrompe a região naturalmente; e o Slanesh é um Demônio sedutor, que avança seu relógio quando coloca dois tokens de corrupção numa região com um Nobre ou com um Herói nela.

Então já pelos seus objetivos necessários para avançar seu relógio de influência, que vai te fazer ganhar pontos de vitória e dar upgrades para as suas criaturas ou para o seu Poder como um todo, você já nota que jogar com um deles é totalmente diferente do que jogar com outro. Mas além disso, cada Poder tem seu deck exclusivo de Cartas do Caos, que são efeitos que acontecem para maximizar essa particularidade de cada um dos Demônios. Ou seja, o jogo embora tenha ações bem simples (você literalmente só faz duas ações no jogo: ou invoca monstros, ou invoca cartas), ele tem uma profundidade estratégica muito grande, e a interação entre os jogadores é constante. Por exemplo, as vezes o Khorne está numa região com seus guerreiros e coloca uma carta lá que indica que ele vai rolar um dado a mais para cada criatura dele. Naquela região existem apenas alguns cultistas e um guerreiro do Nurgle, que não se importa muito em morrer pois ele tem um upgrade em sua facção que diz que a cada criatura morta em combate ele coloca mais um token de corrupção na região. O Tzentch vendo tudo isso sabe que não é interessante para ele essa batalha, então ele joga uma carta lá que diz que naquela região não vai haver combates nesse turno, acabando com os planos de dois dos seus inimigos de uma só vez. Nessa hora, o Slanesh percebe que tem uma boa oportunidade, e como ele já tem um upgrade em suas guerreiras sedutoras que atraem cultistas inimigos para seu lado, ele invoca dois guerreiros naquela região, pegando os cultistas inimigos para ele e, assim, ele agora tem o domínio da região e vai ganhar seus pontos de vitória, além de colocar os seus tokens de corrupção lá.

A qualidade das miniaturas não é das melhores, mas não é terrível. É só que hoje em dia temos coisas tão maravilhosas, inclusive o Blood Rage que é praticamente uma versão modernizada do Chaos in the Old World, que a gente acaba meio que mal acostumando. Em 2009 as miniaturas não eram tão bem feitas assim mesmo na indústria dos board games.

Devido as ações serem rápidas, e o jogo só ter 7 ou 8 turnos, o jogo também não é muito demorado. Uma partida deve durar algo em torno de 60 a 90 minutos no máximo. Isso é sempre bem vindo. Mesmo eu, que prefiro jogos mais longos pois costumo dizer que eu gosto de sentir que eu me esforcei após um jogo, tenho essa sensação com esse jogo de apenas uma hora. Isso devido à sua profundidade estratégica que, como falei, é excelente.

Mas o jogo não é só elogios. Eu não sou muito fan do fato da ordem dos turnos ser sempre a mesma, de acordo com os demônios. Também não gosto das resoluções de fases nas regiões durante o jogo seguirem um padrão pré definido. Eu normalmente gosto de mais variedade no jogo, e ter essas coisas assim já fixas me tiram um pouco da graça. Mas não chega a afetar a diversão e o prazer de jogar, claro. Além disso a quantidade de tokens e essa coisa de valor de conquista e valor de resistência e prestar atenção no avanço dos relógios de influência de cada poder… tudo isso pode ser bem sufocante as vezes, quando chega mais perto do final do jogo e as regiões estão bem tumultuadas. Essa parte é a responsável por o jogo durar uns 20 minutos a mais do que duraria sem isso tudo aí.

Outro problema bem sério é que o jogo meio que exige quatro jogadores. Devido a característica assimétrica do jogo, e cada Demônio ter seu objetivo pra ganhar, se tiver apenas 3 jogadores o mapa fica muito aberto, cada um fazendo o seu objetivo no seu canto do mapa. Ele definitivamente não fica legal em 3 jogadores. Já com 4 ou com 5 ele é muito bom.

Mas no final, eu sou obrigado a dizer que ele é de fato um dos meus jogos favoritos. Eu tinha jogado o Cthulhu Wars (absurdamente maravilhoso, por sinal) e fiquei apaixonado pelo jogo, mas ele é estupidamente caro. Foi então que li em alguns lugares que o Chaos in the Old World poderia saciar minha vontade de jogr o Cthulhu Wars. Ao mesmo tempo, foi lançado o Blood Rage, que todo mundo falou que também era bem parecido. Eu então joguei o Blood Rage e gostei bastante. Mas depois de umas 5 partidas eu fiquei sentindo que faltava alguma coisa…. aí eu consegui o Chaos in the Old World e está aí, achei o que eu queria. O jogo é realmente fantástico, merece toda a fama que tem nos fóruns de board game aí afora. Eu só discordo do consenso geral que o Blood Rage é o Chaos melhorado… Blood Rage é o Chaos facilitado, realmente, mas para o que eu gosto de ter num jogo, o Chaos é muito mais legal!

Ele realmente saciou minha vontade de jogar o Cthulhu Wars. Mas não, não saciou a vontade de TER o Cthulhu Wars. Você já viu as miniaturas dele??? Eu preciso daquele jogo na minha estante!!!

Enfim, esse foi o meu texto sobre o Chaos in the Old World. Espero que tenham gostado e logo mais, tem mais.

Abraços!
Johnnymaxx

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